playhard.ru
Название: Team Fortress 2
Разработчик: Valve Software
Зарубежный издатель: Valve Software
Издатель в России: Бука
Официальный сайт игры: перейти
Системные требования:
P3-1.7, 512MB RAM, 64 MB 3D Card
Рекомендовано:
P4-3.0, 1GB RAM, 128 MB 3D Card
MultiPlayer: LAN (32), Internet (32)
Жанр: Online\FPS
Рейтинг: 8.3
Мультяшки воюют всерьез
Добрые души из Valve Software положили в Оранжевую коробку (The Orange Box) не только продолжение истории о Гордоне Фримане (Half-Life 2: Episode Two), но и парочку дюже оригинальных самостоятельных развлечений. Достойных выхода отдельными дисками. Об одном из них сейчас и пойдет речь.
Team Fortress 2. Долгострой-страдалец, увидевший свет в конце туннеля через долгие девять лет после начала разработки! В 1996-м году троица любителей из Австралии (Робин Уолкер, Джон Кук и Ян Когли) выпустили мод собственного изготовления Team Fortress для, страшно сказать, Quake. Продукт заметили, причем настолько, что авторы быстро организовали контору TeamFortress Software и стали помышлять о выпуске коммерческой версии для Quake II. Энтузиастов скоро скупила на корню Valve, а их напряженные труды вылились в Team Fortress Classic уже для Half-Life, который первый. Суть забавы в двух словах - две команды, состоящие из бойцов разных классов, от инженера и пулеметчика до медика и шпиона, воевали друг с другом за контроль над территорией, захватывали флаги и охраняли VIP'ов, улучшая общекомандный счет. Главная особенность заключалась именно в делении на классы - каждый специалист отличался от коллег по дружине не просто набором оружия и "шкурками", но толщиной брони, скоростью перемещения и уникальными приемами - в общем, практически всем. Признание игроков не заставило себя ждать, а дело TF подхватили народные массы, продолжая лепить конверсии для различных движков: Team Elite, Unreal Fortress, Fortress Forever, Quake 3 Fortress... А создатели тем временем засели за Team Fortress 2...
Не смешно, зато про войну
В ранних версиях игры упор делался на реализм, но очень скоро создатели поняли свою ошибку. Кого сейчас можно удивить одинаковыми солдатами в камуфляже, увешанными штатным металлоломом, которые даже вблизи производят впечатление однояйцовых близнецов? Правильно, всяко лучше делать ставку на узнаваемость и оригинальность, что и было продемонстрировано.
Представьте себе антураж шпионских фильмов 60-70-х годов, только в анимационном исполнении. Внешне TF2 напоминает трехмерный голливудский мультик, который радует яркими красками, комичными образами и чихать хотел на какую-то там реалистичность. Результат известен - игровой скриншот из Team Fortress 2 нельзя спутать ни с чем! В качестве основы был выбран стиль Дж. С. Лейендекера, художника-иллюстратора 20-х годов прошлого века. Если это имя вам мало о чем говорит, то наверняка смотрели пиксаровскую "Суперсемейку" или диснеевский "В гости к Робинсонам"? Так вот, автоматчики-разрушители из TF2 вызывают аналогичные эмоции, ибо смотрятся ничуть не хуже. Квадратные челюсти соседствуют со смешными пушками, кривыми короткими ножками, пудовыми кулачищами и несуразной экипировкой (развевающийся плащ, ковбойская шляпа, надвинутая на нос каска) - одного взгляда на строй достаточно, чтобы зарядиться флюидами юмора на весь оставшийся день.
Музыка со звуком не отстают, стилизованные шпионские ретро-мелодии прерываются голосом комментатора - вечно раздраженной, депрессивной дамочки с нервическими интонациями (к слову, принимавшей участие в озвучке всех игр из "оранжевой коробки") - как есть в яблочко. Под стать и декорации - на первый взгляд - слишком условны, им не хватает детализации и прорисовки, но во время побоища все встает на свои места. Красивости (хотя кусков мяса, фонтанов кровищи и яркой пиротехники тут более чем достаточно) были выброшены на свалку в угоду улучшенной динамике и геймплею. Ход, безусловно, разумный, вообще разработчики потратили уйму времени на полировку баланса, заодно пытаясь сделать все и для развития командного духа (не потому что так надо, просто выигрывать легче - к примеру, самостоятельные пулеметчик и докторишка хорошо, но вместе - страшная сила). Пожалуй, это и станет главным преимуществом, не считая внешнего вида, перед конкурентами. Еще пример - игроки проигрывающей команды быстрее возрождаются и появляются ближе к "передовой", нивелируя отрыв соперника. Ради этих же целей из игрушки удалили бронежилеты и ручные гранаты - нечего заваливать проходы почем зря, лучше использовать по максимуму особенности классов.
Крылья, ноги... Главное - хвост!
Их здесь девять, поделенные для удобства на три категории: нападающие, защитники и поддержка. Отличия заключаются не только в облике (кстати, в какой еще игре вы сможете определить специальность противника лишь по тени на стене?), но и толщине брони, скорости перемещения, используемом оружии и уникальных навыках, придающих геймплею своеобразный колорит.
Итак, нападающие. Разведчик - самый шустрый из всех, к тому же умеет делать двойной прыжок, незаменим для быстрого марш-броска и такого же резвого отхода. Солдат - основная "боевая лошадка", вооруженная ко всему прочему реактивным гранатометом. Поджигатель, он же пироман, он же огнеметчик - уязвим на открытой местности, зато идеально подходит для засад. Задумаете спрятаться за дверью, чтобы огорошить ничего не подозревающую жертву, лучшего кандидата не сыскать.
Теперь защитники. Подрывник вооружен гранатометом и минометом, выплевывающим круглые "ежики" (можно крепить к стенам и потолку) с дистанционной детонацией. Пулеметчик - самый неповоротливый, но и сокрушительный из всех, его шестиствольный миниган достаточно долго раскручивается (можете даже не успеть попасть по пробегающему мимо разведчику), но уж если попадет, мало не покажется. Инженер - весьма полезный спец, способный соорудить раздаточную станцию с боеприпасами, пушку и телепорт (входа и выхода), к сожалению, каждого девайса можно сделать не более одной штуки. Для создания и совершенствования устройств (а вы думаете, зря что ли он по пушке своим гаечным ключом стучит? - пытается довести до максимального третьего уровня!) необходимо собирать лом, остающийся валяться на земле после разборок.
В последнюю "группу поддержки" затесались снайпер, шпион и медик. Стрелок в стильной шляпе и модных очках наносит максимальный урон из снайперки только в режиме прицеливания (дабы не порушить баланс). Шпион умеет на непродолжительное время становиться невидимым и наносить смертельный удар своей "бабочкой", вдобавок обучен подбрасывать жучки для уничтожения вражьих пушек и "перекрашиваться" в любого воина противной команды (управление остается прежним). В таком обличии соратники увидят у своего тощего спецагента на лице смешную маску того, в кого он превратился, чтобы, значит, не спутать с настоящим противником. Наконец, док - лечит друзей из медицинского пистолета, постепенно накапливая убер-заряд, который позволяет получить неуязвимость себе и подзащитному.
Чем богаты
Наполнение у TF вышло не слишком внушительным по уже упоминавшимся выше причинам. Удобство и баланс - вот главные козыри мультиплеерного шутера, а не тонны рюшечек и обилие площадок. Зачем, рассуждают авторы, делать кучу никому не нужных режимов и десятки почти не используемых карт? Лучше сконцентрироваться на главном и получить полное ведро фана! В итоге имеем шесть карт и всего два режима: захват контрольных точек и CTF, где в виде флага выступает чемоданчик с документами. Денежных отношений не завезли, так что покупать оружие не придется, как и подбирать чужое - у каждого есть свое, вот и незачем коситься по сторонам в поисках лучшей доли. Транспорта здесь нет, да и развернуться ему в любом случае было бы негде - локации уж больно крохотные.
Где-то теряем, где-то находим, речь о любопытной мелочевке, которая из разряда "пустячок, а приятно". Скажем, после гибели вы увидите на стоп-кадре своего врага - чтобы лучше запомнить, положить на его зуб и при случае как следует отомстить. Статистика идет личная, а не общая - игра скрупулезно подсчитывает проведенное время, максимальный урон, время без смерти для каждого из классов и т.п., а заодно постоянно сообщает об очередных "рекордах". Убили, мол - ну и что, зато вы установили собственный рекорд по выживаемости пулеметчиком! Раздел "достижений" аналогичен тезке из Episode Two (там, например, требовалось убить комбайна его собственной гранатой, передавить машиной более 20 врагов, уничтожить вертолет, ни разу не промахнувшись и т.д.; тут - выиграть карту всухую, провести 25 выстрелов в голову, набрать 25.000 очков за лечение), правда, проку от него никакого, кроме как потешить свое самолюбие. На месте и авторские комментарии (запускаем с виду обычный уровень, а там пузыри-иконки, что можно активировать), в которых разработчики делятся мыслями относительно разных аспектов своего детища. Еще бы - мыслей-то за столько времени накопилось предостаточно.
Второй пошел!..
Team Fortress 2 практически идеален для любителей командных матчей. Вылизан и откалиброван. Казалось бы, банальная драка "красные против синих", а сколько в ней азарта, энергии, возможностей насолить ближнему, наконец. Баланс, удобство и функциональность подняты на недостижимую для многих высоту, стиль и юмор - редко где можно встретить такую его концентрацию и еще чтобы не слиплось. Еще аргументы? Пожалуйста - при первом запуске было обнаружено около двух с половиной тысяч работающих серверов - заходи и играйся (нет желания бегать с пушкой наперевес, можно побыть и зрителем), подключение отнимает чуть больше минуты. Это ли не лучший показатель всенародного признания...
Team Fortress 2
Модераторы: KuJIeBpo, Модераторы
- Жозя Мирный
- Тесть КС
- Сообщения: 161
- Зарегистрирован: 19 мар 2006, 16:11
- Контактная информация:
Team Fortress 2
Крепко жму горло, искренне Ваш..